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BOB平台登录:男女手游用户比例 55 分拾梦文化 COO 刘珺谈如何在日本发行女性向游戏?

2022-09-28 04:21:25 |来源:bobsports 作者:体育彩票bobapp

  8 月 3 日下午,在游戏陀螺举办的【陀螺出海 - 女性向出海探索】线上直播沙龙上,拾梦文化 COO 刘珺以《女性向产品日本发行经验分享》为主题发表演讲。

  刘珺提到,日本手游用户,男女比例基本对半分,女性玩家比较佛系,但是很忠诚,一旦认可你的产品,就是为爱发电,像 ES2 类型产品,其 24 个月的 LTV 能达到 134 美金。

  其中,他们在 2019 年 10 月上线的《执剑之刻》,单是预热期就花费了近 8 个月。期间,他们做了许多本地化的活动,包括与玩家互动等,这也让这款产品上线的预约用户转化率高达 80%。此外,她还从活动版本设置、游戏内联动、线下联动,以及周边授权,分享了他们许多本地化的打法。

  针对在研项目《代号:LaB》,她则是从市场分析到立项目标及差异化设定,再到设定画师和声优邀约、IP 标签拆解等方面,谈了他们决策背后的思考。

  她谈到日本对接声优的一个忌讳,在同一个项目当中不可更换对接窗口公司,甚至问询也会被声优事务所给拒绝。另外,她表示,这个习惯其实在大部分的商务合作领域都是如此,同一个项目就是对应一个窗口,对接到底。

  大家好,我是拾梦文化的刘珺,大家可以叫我凯特。拾梦是一家以游戏为起点的做原创二次元 IP 的公司。我今天分享的是日本二次元游戏的研发发行的经验分享。

  大家可以看到,现在的日本手游市场大概的用户分布。日本市场有几个比较大的特点:男性用户跟女性用户的比例大概是五五分,核心用户的年龄基本集中在 15 岁到 50 岁之间,20 年代的主力用户,付费习惯非常良好,有六分之一的用户付费,近 20% 的用户会同时玩两到三款以上的手游。

  首先是我们第一款自研自发的项目叫做《执剑之刻》。《执剑之刻》是在 2019 年 10 月份在日本上线、预热期

  上线之前,我们预热了将近 8 个月的时间,在整个大推期,除了常规的手游营销方式之外,还做了比较有趣的线下活动,比如在池袋地铁站做了 OOH 的户外广告活动,这是徽章集换活动。

  这个(下图)是游戏内的一些活动版本。我们做了很多更符合日本本地的活动配置,以及二次元用户更容易接受的版本节奏。大家知道,大部分的二次元游戏都是靠版本活动来推动用户的付费跟活跃,剑刻也不例外。

  这一页(下图)是我们游戏内做的 5 次 IP 联动活动,共 3 个 IP,包含了《薄樱鬼 真改》《剑为君舞》以及《美男战国》。

  除了剑刻本身的一些合理的版本规划以外,游戏内联动也是相当关键的二次元的营销手段。因为 IP 的选择也是一门学问,要从多方面去考虑,比如粉丝受众的契合度、两个联动 IP 设定的自洽可能性、联动 IP 的影响力,以及这个 IP 联动所带来的产品经济效益等等这些综合因素。同样举柯南的例子,如果一款东方仙侠题材的游戏和柯南做联动,肯定是比较悲剧的。

  我们最后看一下,这个(下图)是我们在日本做的线下的联动活动。跟日本比较有名的 SweetsParadise 咖啡厅(日本有四家门店 ) ,一起开设了主题咖啡厅的活动,是包含线上加线下整体的联动活动。

  接下来我们聊一聊拾梦现在刚立项的在研产品。《代号:LaB》是我们拾梦的第二款自主研发的产品,在 5 月 16 号在国内进行了 PV 首曝。

  这款产品,我们在立项初期做了很深入的市场调研。目前日本市场上女性向类型的产品,主要集中在偶像、音游、养成、陪伴,同质化现象比较严重,对于日本二次元女性来说,会期待品类的新鲜感,所以我们做了这款产品的立项。

  大家可以看到这是我们对于 LaB 项目的 IP 内容拆分(下图),这些所有的标签都是我们给到这个 IP 的注释,就是在稳步的量产开发过程当中,我们是同时开始做 LaB 项目的日本预热工作。

  你刚刚在分享的时候提到日本的男女手游用户比例基本是五五分,算下来有近两千万的女性用户群体。女性用户消费方面有一些比较明显的特性吗?

  刘珺:我们发现一个比较有意思的现象,二次元的女性玩家对于比如打榜这件事情是非常佛性的,不仅是氪度榜,还有肝度榜,同样积极性不高,这也是印证了日本现在的社会形态,比较躺平。

  刘珺:是的。可以补充一个数据,实际上日本女性玩家的 LTV 相对于男性用户高非常多,基本上达到了 134 美金的程度。比如像 ES2 这样类型产品的 LTV 是高非常多的。

  《代号:LaB》立项初期深入市场调研具体是怎么执行的?公司内部做的还是找了第三方日本调研商做的?

  刘珺:其实我们是做过一次。我们在今年的 3 月份还是 4 月份的时候,拿了当时初定的几个角色设定的手稿,做了全球化的调研,包括韩国、东南亚、日本、北美地区,这些基本覆盖了全球游戏市场 90% 的区域。

  刘珺:这个其实是比较主观,就是玩家的喜好度的问题,综合来说就是定性分析加定量分析,再加上我们对于市面上竞品的研究,以及我们会通过 IP 同学对女性用户的心理学的研究,综合方面吧。

  《执剑之刻》这个产品在日本做了近 8 个月的预热,这么大规模地曝光和推广,最终实际效果怎么样?比如自然量提高多少,有没有相关的数据可以分享?

  刘珺:分享一个数据,从预热到上线的整个过程当中,我们的预约用户在产品上线%。这个转化率哪怕是放在今天,也是很高的,现在转化率普遍在 50%。原因是跟我们当时当下在日本本地做预热跟宣发,还有跟玩家的互动有关。

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